ゴリランダー グラスシード。 【ポケモン剣盾】「鎧の孤島」攻略/新たなキョダイマックスポケモン5匹のオススメ育成法

ゴリランダー育成論 : 【ハチマキゴリランダー】一意専心!ドラムアタック!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

ゴリランダー グラスシード

5倍になる。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする Lv. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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【ソードシールド】ゴリランダーの育成論!高火力高耐久の器用なアタッカー!【ポケモン剣盾】

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相手の素早さが「ゴリランダー」より高くても、「ドラムアタック」によって抜かせるようになるのも特徴です。 夢特性「グラスメイカー」による「グラスフィールド」で、草タイプの技の威力が1. 3倍にすることができます。 これによってHPに252の努力値を振った「ウォッシュロトム」を、確定1発の「ドラムアタック」で倒せるようになるなど、今まで以上の火力を発揮できるようになりました。 草タイプの攻撃技、ドラムアタックよりも威力が高いため、ダメージ重視の場合。 グラスフィールド下でもダメージが減らない地面技。 交代読みの時に炎タイプに撃てる技が欲しい場合。 とつげきチョッキ型 性格 いじっぱり 努力値 HP140 攻撃252 防御4 特防84 素早さ28 実数値 HP190-攻撃194-防御111-特防101-素早さ109 特性 持ち物 技構成 ・ ・ ・ ・ 実数値は理想個体で計算し、不要ヶ所は省略しています 「アシレーヌ」や「ドリュウズ」、「ウォッシュロトム」との対面に強い型です。 これらのポケモンはゴリランダーに対して有効な技を持っていない場合が多く、交代先に対して「ドラムアタック」を使うことで、素早さの低下を狙うことができます。 素早さを1段階下げた「ミミッキュ」を抜かせる素早さに調整しているため、交代でミミッキュが出てきた場合でも先手を取ることができます。 「つるぎのまい」を使っていないミミッキュの技は問題なく耐えられるため、ゴリランダーの技で倒し切ることができます。 特性やダイソウゲンによるグラスフィールドで威力が下がらないのが利点。 アームハンマーの素早さ低下が嫌な場合。 こちらの場合は攻撃と防御が下がるため注意。 ゴリランダーの役割と立ち回り 高い攻撃と防御を活かすアタッカー 攻撃や防御が高い「ゴリランダー」は、高い火力を活かして戦う事ができます。 素早さも高めのため、「こだわりスカーフ」を持たせると素早さを活かして先制で攻撃していくこともできます。 弱点が多いため注意 草タイプのポケモンは弱点が多く、炎タイプや飛行タイプの技はポケモンのタイプと一致していない場合でも持っている場合があるため、戦う相手を選びやすいところがあります。 苦手なタイプとは無理に戦わないようにしましょう。

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【剣盾ダブル】ゴリランダー軸スイッチトリパ【日本一決定戦2020予選】

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そろそろポケモンしよっかなあなんて思っていた矢先に 「鎧の孤島」の配信日が決定。 そして、、、 うおおお、 なんか来た! ということで 夢御三家を使った構築で久々にランクバトルをやってみようとやる気スイッチオン。 サボっていたせいでスーパーボールの最下層までランクが落ちていたのでリハビリにはちょうどいいでしょうということで構築検討開始。 どうやら巷では リベロエースバーンが流行っているということで、上から殴れてタイプ相性的に強い インテレオンに軸を決定。 夢インテレオンは 「スナイパー」である。 急所ダメが2.25倍になるこの特性を「きあいだめ+ピントレンズ」で確定急所にして運用したい。 ねこだましによるサポートとタイプ補完に優れる ゴリランダーも指名。 どうせなのでゴリランダーも夢特性にした。 ラプラス系統や草が厚めなど、選出段階でインテレオンが出しにくい際の特殊エースが欲しかったので ストリンダーに白羽の矢を立てた。 ストリンダーはも使ったことがあったので キョダイマックスを試してみようとキョダイ個体を選抜。 最後は補完枠として鋼フェアリー打点の ドリュウズとトリパ切り返しやアイアントを見る シャンデラを入れて構築完成。 イエッサンとインテレオンとキョダイストリンダーが中心の イエインキョダイストリンダー。 声に出すと「家 in キョダイストリンダー」でなんか ステイホーム感あってご時世にあいますよね、 文法めちゃくちゃだけど。 ついにとか書いたけど事前に話題になっていた記憶はございません、大変失礼しました。 前述の通り 「急所ダメージ2. 25倍」になる特性。 きあいだめとピントレンズにより 全技が確定急所になることで強力な突破力を有するエースとなる。 急所は 能力補正や壁も貫通するため単なる威力増強以上の効果がありとにかく強い。 しかも主力のダイストリームは雨の補正も相まって2発目以降はさらに強化される。 雨急所ダイストリーム(130)はHナットレイを乱数で持っていくくらいには強い。 水技は好みの問題もあるが自分は確定急所で2体殴れる だくりゅうにした。 ここをハイドロポンプなど火力に寄せたり、ねらいうちにしたりの型もあるらしいけどそこまで火力が必要なケースもなかったし、このゆびなどの弊害をそもそも受けない範囲技という利点もあるのでだくりゅうで問題を感じることはなかった。 サブはダイジェットが便利な エアスラッシュはほぼ確定と感じたが最終枠は自由枠かもしれない。 自分が選んだ ふぶきはドラゴンなどに痛打となるダイアイスが使いやすかったことに加え、ダイマ後の確定急所ふぶきがさらに強かった点が優秀。 先発させてきあいを溜めたらダイマックスして無双、ダイマックス後も確定急所の範囲攻撃で苦手相性も削って後続に渡す、、、という わかりやすさが魅力。 使っていて爽快感があり「ポケモン楽しい…」と思える素敵なヤツでした。 ほぼ全試合に選出され、隣を全力で動かす活躍を見せた。 このゆびサポーターには ピッピがいるがイエッサンは サイコFでねこだましまで防げる点がこの構築にはフィットしている。 隣が初手ダイマックスや拘りで暴れる場合はピッピが合うが積むならイエッサンが良い、ガラルの地で長年トリルをサポートしてきただけはある。 インテレオンが積む時間を作る以外にも、後述のストリンダーを動かしたり、こちらも後述のシャンデラのトリルの補助もする伝家の宝刀 このゆびとまれ。 これがあるだけでS操作や相手のダイマックスをいなしていくことができる、本当に偉い。 また今回の個体は HBサイコシード。 かなりの耐久になり、そう簡単に落ちない点も心強い。 火力を底上げする てだすけもほぼ確定。 残りの2枠だが今回は サイコキネシスと まもるにした。 フィールドの恩恵でそこそこ火力が出るサイコキネシスは実はかなり使える。 またまもるがあることで、相手のダイマックスやトリルターンを削ったり、このゆび警戒で直接殴ってくる攻撃から避けることもできた。 「ダイマックスわざには範囲攻撃がない」という現状の仕様が崩れない限り、ガラルのダブルバトルでこのゆびとまれはかなり重要なわざだなあと痛感。 本構築 2体目の夢御三家である。 グラスフィールドは非常に便利で一致技の底上げはもちろん回復による守備面の強化など恩恵は大きい。 アタッカーとしても強いのだが今回は対地面軍団との殴り合いも想定してグラスシードでさらに強化をしている。 結果 めちゃくちゃ固いゴリラになった、マジで強い。 言わずもがな水タイプ強者を殴ることにかけては流石の性能でミロカロス、水ロトムなどにはめっぽう強い。 またシードのおかげで対バンドリ性能もさらに引き上がっており、 1人でバンドリをまとめてぼこぼこにできるくらいの安心感があった。 インテレオンのきあいだめサポートなどに便利な ねこだましと一致 ウッドハンマー、貴重な悪打点である はたきおとすまでは個人的には必須。 一方で 4枠目はかなり自由が利く。 今回最終的には鋼やノーマルを殴れる且つ、居座り性能を引き上げる ドレインパンチに落ち着いたが以下のとおり選択肢はかなり多い。 10まんばりき:鋼、炎などに。 ちょうはつ:トリル役に。 やどりぎのたね:フィールドと合わせて要塞になる。 まもるが欲しい。 アクロバット:グラスシードとセットで常時110威力。 対草に良い。 ばかぢから:威力すごい。 などなど。 これから キョダイマックスが解禁となればグラスメイカーによって追加効果を実質活かせていないダイソウゲンも意味を持つのでさらに強くなりそうなゴリランダー。 鎧の孤島でも暴れていただきたい。 電毒という優秀なタイプをC特化で活かした時の強さは以前から実感。 固有技の キョダイカンデンは攻撃後に相手を麻痺か毒にするという癖のある技。 しかしこれがなかなかに強い。 麻痺を引けば当然S操作と妨害ができるし毒の場合は削り切れない相手の体力を持っていくのに便利。 さらにこの構築は2体のフィールド操作役がそのフィールドの恩恵を活かして動くため エレキフィールドが無いほうが良いのである。 思いのほかこのキョダイカンデンが強く、更にストリンダーの評価が上がった。 技は オーバードライブと ヘドロばくだんと襷を持たない今回については まもるで確定。 てだすけキョダイカンデンの威力は強烈でH252ダイマックスラプラスを7割くらいの乱数で持っていく。 最悪落ちなくても麻痺か毒なのでわりとどうにでもなる。 最後のわざは たたりめ。 キョダイカンデンにより相手のほとんどは状態異常になっており、ダイマックス後は 常時130威力のゴースト技を保有することになる。 強い(語彙力)。 ダイホロウとして使うことも多く、てだすけと組み合わせることで強力なサブウェポンとして機能した。 このゆびとまれ役とセットにすることで中速のリスクが消え、キョダイカンデンで麻痺を引けばこのゆび無くとも動けるようになる。 ピッピなどと組み合わせてもよさそうなキョダイストリンダー、おすすめです。 砂を能動起動しないのでロトムを殴れる かたやぶりを採用。 ガラルダブルの補完役としてドリュウズを使ったことがある方には伝わるはずなのだが、この枠のドリュウズは 特に言うことがないのである。 入れておけば安心だし出せばそこそこ活躍する、なんならエース級に暴れることまである。 とにかくガラルは地面が薄いこともあるのだが本当に高偏差値なポケモンである。 技についてはまもるをじしんに変えて範囲を狙ってもいいのだが 今回グラスフィールドがあるため採用を見送り。 襷を持たせているので1回は動ける。 補完役が1回は動けるということは決定的な仕事をするということなのでこれはとても大事なポイントだと思っている。 ただ後半、ストリンダーの動かし方が馴染んでからは対フェアリーの役割負担が相対的に薄まったのでトリルが多い今の環境なら バンバドロなどに替えても面白いのかもしれない。 いろいろ書いたけど普通に強い、ありがとうドリュウズ。 この構築は S操作が手薄ということでシャンデラの トリックルームが解決してくれるシーンはとても多かった。 まずトリックルームに対しての トリックルーム返し。 対面でいきなり返すもよし、1ターン許して殴ってから返すもよし。 ここでも隣のイエッサンのこのゆびが生きてくるので本当にイエッサンは偉い。 また相手にエルフーンがいるときも、 おいかぜに合わせてこのゆびトリルをぶつけることで一気に試合を制圧することが可能。 メインウェポンは シャドーボールと ねっぷう。 それぞれCに振り切った火力はすさまじく、特に てだすけダイホロウはHDサマヨールも吹き飛ばすのでそもそもトリパが怖くなくなるレベル。 持ち物は最初オボンを持たせていたが思い付きで じゃくてんほけんを持たせてみたところ、そこそこの耐久のおかげで発動率も良くかなり強かった。 返しトリルは個人的に好きな運用なので鎧の孤島でトリル持ちが増えたらいいなと思います。 耐久が薄い相手には積極的にダイジェットを当ててパーティーのSを上げていくとなおよし。 基本形2 先発:ストリンダー+イエッサン 裏 :ゴリランダーなど インテレオンがきつそうならストリンダー。 こちらも積極的にダイマックスからキョダイカンデンで場を荒らしていく。 対トリル系 先発:シャンデラ+イエッサンorゴリランダー 裏 :ドリュウズなど シャンデラで先発してトリルを返すかトリル役を早々に殴って相手のプランを崩していく。 ミロカロスなどが見えている場合はイエッサンの代わりにゴリランダーを先発させても良い。 なかなかいい使用感で久々のランクバトルを楽しむことができ、鎧の孤島に向けた良いリハビリに。 エースバーンの流行含め 今回の御三家の夢特性はどれも優秀で誰を軸にしてもそこそこ機能するポテンシャル。 えんかくジュナイパーとはなんだったのか。 まだまだ壁がよく使われる現環境で、壁を貫通してしまう急所とその威力の上乗せをする スナイパーはシンプルに強かった。 ただ これまでのスナイパーたちと違うのがインテレオンがそのままでも強いという点に尽きると思う。 ダブルバトルで2体が攻撃を仕掛けないターンを作るのはリスキーなため、きあいだめができない(しない)ルートもままある。 その時にそのままプランBとして普通に攻撃に移行していけるインテレオン、というのがとても優秀だった。 来週(ほんとに?!早くない?!)解禁される鎧の孤島の新要素もめちゃくちゃ楽しみですが最近やってなかったという方もおうち時間にポケモンバトルのリハビリしてみてはいかがでしょうか? エンディングは 異様に派手なきあいだめのエフェクトでスーパーサイヤ人みたいになるインテレオンです。

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