ダイワーム 威力。 【ポケモン剣盾】ダイマックスの仕様や技の威力・効果を徹底解説!

【ポケモン剣盾】フィールド/天候/ダイマックス技の効果一覧

ダイワーム 威力

ダイマックスの基本仕様• バトル中お互いに1回だけ使用でき、効果時間は3ターン続く。 控えと交代すると解除され、そのバトル中は再び使う事ができない。 端数切り捨て• 解除時は残りHPが同様に除算される。 ひるみ状態にならない。 相手を交代させる技を受けても交代されない。 自主退場系の特性、道具 だっしゅつボタンなど はその効果が発動する。 重さを参照する技やきのみを奪う技を受けない。 (「くさむすび」「むしくい」「やきつくす」など)• 最大HPによってダメージが決まる効果はダイマックス前のHPを参照する。 定数ダメージ含む• 持ち物の効果は一部を除いて通常通り使える。 とつげきチョッキを持ったポケモンは「ダイウォール」を使用できない• 技選択を制限する技・特性の効果を受けない。 こだわり系アイテムの効果はメリット・デメリットの両方が一時的になくなる。 発動に条件の付随する技が元になっていても、その条件を無視して発動できる。 一撃必殺技を受けない。 「みちづれ」の効果でひんしにならない。 「ほろびのうた」はマックスレイドバトルのみ効果がない。 通常のバトルではダイマックス中でも効果がある。 ダイマックス時に自分の場のみがわりが消える。 解除後もみがわりは戻らず、消費したHPも回復しない。 、、はダイマックスできない。 ダイマックスレベル ダイマックスレベルはダイマックス時のHP上昇値に関係し、このレベルに応じて最大HPと残りHPが増える。 通常のHP上限は999だが、ダイマックス中は上限が1000を超える。 ただし、のみHPが一切変動しない。 ダイマックスレベルはマックスレイドバトルの報酬で得られるダイマックスアメを使用して上げる事ができる。 ダイマックスレベル HP増加率 0 1. 50 1 1. 55 2 1. 60 3 1. 65 4 1. 70 5 1. 75 6 1. 80 7 1. 85 8 1. 90 9 1. 95 10 2. ダイマックス前の元の技のタイプのみ継承し、威力や効果はダイマックス技共通のものに変化する。 タイプに関わらず、全ての変化技はノーマルタイプの「ダイウォール」になる。 命中率は無く、全ての技が必中になる。 PPや分類はダイマックス前の技に準拠する。 物理・特殊に関わらず非接触技になる。 ただし、「ダイウォール」ならダイマックス技も完全に防ぐ事ができる。 フェイントは防ぎきれずにダメージを受けるが、ダイウォール自体は解除されない。 ダイマックス技に伴う追加効果はシステム上の追加効果とは性質が異なっている。 特性の効果は発動しない。 威力が上がらず、追加効果が発動する• 特性の効果は発動しない。 被ダメージ時に追加効果が発動する• 追加効果はみがわりを貫通する。 ダイマックス技に伴う追加効果はダメージを与えられれば必ず発動する。 「まもる」や「キングシールド」などでダメージを抑えた場合も追加効果が発動する。 特性で受けても追加効果が発動する。 タイプ相性、特性による無効化、「ダイウォール」での防御は追加効果を発動しない。 特性は威力は上がらずタイプ変化のみ影響を受ける。 のポケモンが使う「ダイアタック」は「ダイフェアリー」に変わる• 特性は命中低下の効果が無くなり、攻撃力補正だけが発揮される。 ダイマックス技を「まねっこ」してもダイマックス技にはならず、そのダイマックス技の元になった技が発動する。 ダブルバトルのみ• 能力が変化するダイマックス技は、味方orもう片方の敵にも効果が発動する。 相手2体もしくは全体攻撃技は対象が単体に変更される。 ダイマックス技or「ダイマックスほう」の「さいはい」は失敗する。 「ダイアタック」や「ダイジェット」による素早さ変化、「ダイバーン」等で天候orフィールドが変化した場合 行動順の変更は次のターンからではなく、そのターンまだ行動していない残りのポケモンに即座に適用される。 技一覧 ダイマックス技 タイプ 追加効果 主な使用感 ダイアタック ノーマル 相手の素早さを一段階下げる。 対スカーフor高速アタッカー、ダブルでこごえるかぜ相当。 トリパミラーで難あり。 ダイバーン ほのお 天候をひざしがつよいにする。 炎技火力アップ、対水耐性、の発動。 ダイストリーム みず 天候をあめにする。 水技火力アップ、かみなり・ぼうふうの必中化、対炎耐性、の発動。 ダイサンダー でんき フィールドをエレキフィールドにする。 電気技火力アップ、対睡眠。 ダイソウゲン くさ フィールドをグラスフィールドにする。 草技火力アップ、一部地面技耐性、少量回復。 ダイアイス こおり 天候をあられにする。 ふぶきの必中化、定数ダメージ、の復活、・の発動。 ダイナックル かくとう 攻撃を一段階上げる。 威力の高いグロウパンチ相当。 追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアシッド どく 特攻を一段階上げる。 必ず発動の毒チャージビーム相当。 追加効果に伴い元技から威力減も。 ダイアース じめん 特防を一段階上げる。 対特殊アタッカー性能アップ。 ダイジェット ひこう 素早さを一段階上げる。 対スカーフor高速アタッカー、抜き性能アップ。 トリパで難あり。 ダイサイコ エスパー フィールドをサイコフィールドにする。 超技火力アップ、対先制技。 ダイワーム むし 相手の特攻を一段階下げる。 対特殊火力、疑似特殊耐久アップ。 ダイロック いわ 天候をすなあらしにする。 岩タイプの特殊耐久アップ、定数ダメージ、の発動。 ダイホロウ ゴースト 相手の防御を一段階下げる。 対物理耐久、疑似火力アップ。 霊特殊アタッカーと噛み合わず。 ダイドラグーン ドラゴン 相手の攻撃を一段階下げる。 対物理火力、疑似物理耐久アップ。 ダイアーク あく 相手の特防を一段階下げる。 対特殊耐久、疑似火力アップ。 悪物理アタッカーと噛み合わず。 ダイスチル はがね 防御を一段階上げる。 対物理アタッカー性能アップ。 ダイフェアリー フェアリー フィールドをミストフィールドにする。 龍火力半減、耐状態異常。 ダイウォール ノーマル ダイマックス技も完全に防げる。 ただし守り状態を無視する技は貫通する。 ほぼ確実にターンを稼げる。 「フェイント」「ゴーストダイブ」の守りを解除する効果も受けない。 ダイマックス技の威力 ダイマックス技の威力はダイマックス前の元の技の威力に応じて決まる。 ダイマックス技の追加効果によって自身の攻撃や特攻を上げられるかくとうタイプとどくタイプは、他のタイプと比較して威力が低くなっている。 第七世代のZワザ同様、条件付きで威力が増加する技は通常時の威力が基準となる。 通常の技 その他 ダイマックス技の威力 マルチアタック 95 アシストパワー 130 つけあがる ウェザーボール ダイマックスほう 140 キョダイマックス 一部のポケモン、その中でもキョダイマックス仕様のポケモンのみがキョダイマックスする事ができる。 キョダイマックス時は特定のタイプ技がキョダイマックス技になり、通常のダイマックス技と異なる効果が発動する。 通常のダイマックス技以上にダブルバトル向けの効果を持つ技が多く、単独では大きく恩恵を得られないものが多い。 威力はダイマックス技と同じであり、ダイマックス技同様かくとうタイプとどくタイプのキョダイマックス技は威力が低い。 キョダイマックスポケモンはランクバトルや特殊ルールのレギュレーションによっては使用不可になる場合がある。 なお、「へんしん」やでキョダイマックスポケモンをコピーしても、キョダイマックスできず通常のダイマックスとなる。 追加DLC第1弾「鎧の孤島」で追加された要素である「ダイスープ」(要ダイキノコ3個)を使用すると、通常仕様とキョダイマックス仕様を自由に変更できるようになった。 キョダイコワク むし 相手全員をどく・まひ・ねむりのいずれかの状態異常にする。 キョダイバンライ でんき 相手全員をまひ状態にする。 じめんタイプもまひ状態にできる。 キョダイコバン ノーマル 相手全員をこんらん状態にする。 お金を貰える効果は通信対戦では発生しない。 キョダイホウマツ みず 相手全員の素早さを2段階下げる。 キョダイゲンエイ ゴースト 相手全員を交代できなくする。 キョダイシンゲキ かくとう 自分と味方の急所ランクを1段階上げる。 キョダイセンリツ こおり 味方の場をオーロラベール状態にする。 天候があられ以外でも発動する。 キョダイホーヨー ノーマル 異性の相手全員をメロメロ状態にする。 キョダイサイセイ ノーマル 自分と味方が使用したきのみを再生させることがある。 キョダイシュウキ どく 相手全員をどく状態にする。 キョダイコランダ くさ 元の技に関係なく威力が160になる。 相手の特性を無視して攻撃する。 キョダイカキュウ ほのお 元の技に関係なく威力が160になる。 相手の特性を無視して攻撃する。 キョダイソゲキ みず 元の技に関係なく威力が160になる。 相手の特性を無視して攻撃する。 キョダイフウゲキ ひこう 壁・罠・フィールドを消滅させる。 キョダイテンドウ エスパー 場を重力状態にする。 キョダイガンジン みず 相手の場にステルスロックを設置する。 キョダイサンゲキ くさ 相手全体の回避率を1段階下げる。 キョダイカンロ くさ 自分と味方の状態異常を回復する。 キョダイサジン じめん 相手全体にすなじごくと同じ効果。 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 ダブルでは技を受けなかった相方のじめんタイプもまひ状態にできる。 キョダイヒャッカ ほのお 相手全体にほのおのうずと同じ効果。 キョダイテンバツ フェアリー 相手全員をこんらん状態にする。 キョダイスイマ あく 相手の眠気を誘う(あくび状態にする)。 キョダイコウジン はがね 相手の場にキョダイコウジンを設置する。 場に出た時にはがねタイプとの相性に応じたダメージを与える。 キョダイゲンスイ ドラゴン 相手全員が最後に使用した技のPPを2減らす。 キョダイイチゲキ あく ダイウォールを含む守り状態を無視して攻撃する。 キョダイレンゲキ みず ダイウォールを含む守り状態を無視して攻撃する。 ダイマックスの利点・欠点 プラス要素• HP上昇による耐久力の向上。 技の威力上昇による攻撃性能の向上。 技の追加効果によって、攻撃しつつ能力や天候・フィールドを操作できる。 命中の概念が無いため、技を外すリスクが少ない。 相手が「そらをとぶ」などでフィールドにいない場合は失敗する• こだわり系アイテムを一時的に解除して技を選択できる。 定数ダメージはダイマックス前のHPで計算を行うため、「いかりのまえば」やいのちのたまなどのダメージを軽減できる。 全ての技が非接触になるので、ゴツゴツメットのダメージを受けず、接触技に対する特性の効果を発揮されない。 マイナス要素• かくとう、どくタイプは元の技よりダイマックス技の威力が低くなる場合がある。 連続技やパンチ技なども全てダイマックス技になってしまうため、「スキルリンク」や「てつのこぶし」などの特性が適応されなくなる。 変化技が全て「ダイウォール」になってしまうため、積み技や状態異常技、回復技などが使用できない。 先制技の効果が失われるため、素早さによる縛りを受けやすい。 こだわり系アイテムの効果が失われるため、一時的に火力や素早さが下がる。 ダイマックス前に出した自分の「みがわり」はダイマックス時に消えてしまう。 「きょじゅうざん」「きょじゅうだん」「ダイマックスほう」の被ダメージが2倍になる。

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【ポケモン剣盾】ダイマックスの仕様や技の威力・効果を徹底解説!

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ダイマックス技はランクバトルでどう使えばいいのか。 前回の記事では、ダイマックスとメガシンカ・Zワザの違いを考察していった。 そこで、多種多様な「ダイマックスわざ」の 追加効果が、ダイマックスの鍵であることが分かった。 今回は、その基本ダイマックス技の追加効果の種類と、ランクバトルにおける主な使われ方について説明しよう。 まず基本的なダイマックス技は、その追加効果は4種類に分けられる。 能力アップ系• 能力ダウン系• 天候系• フィールド系 今回は、ダイマックス技をこの4つに区分して、それぞれの主な使い方を紹介しよう。 前回の記事• 能力アップ系ダイマックス技 飛行・ダイジェット:味方全員の素早さが1段階上がる 格闘・ダイナックル:味方全員の攻撃が1段階上がる 毒・ダイアシッド:味方全員の特攻が1段階上がる 鋼・ダイスチル:味方全員の防御が1段階上がる 地面・ダイアース:味方全員の特防が1段階上がる 能力アップ系ダイマックス技は、ダイマックスしながら積みエースとして活躍できる。 特に素早さを上げられる飛行の 「ダイジェット」は非常に強力だ。 最大威力150の飛行版「ニトロチャージ」なのだから、強いに決まってるだろ! ダブルだったら、少し弱い「おいかぜ」に高威力の攻撃効果が乗っているようなものだから、恐ろしい。 「ダイナックル」と「ダイアシッド」は効果だけ見ると強そうだ。 しかし、他のダイマックス技よりも威力が低くバランス調整されているし、無効にされるゴーストや鋼タイプが多い環境なので、シングルでは使いづらい。 能力アップ系ダイマックス技と相性がいいポケモンの例 「ダイジェット」のおかげで、 ギャラドスは 威力130の一致技で殴りながら素早さを上げてくる、厄介なポケモンになった。 Zワザと同じで「とびはねる」のデメリットも無視できるからね。 特性「じしんかじょう」と組み合わせれば、1体倒しながら素早さと攻撃が1段階上がり、「りゅうのまい」要らずとなった。 アーマーガアや スピンロトムなど、他の飛行タイプのポケモンでも、この戦法は有効なようだ。 アイアントは 「ダイナックル」で火力を上げ、さらにダイマックス中は特性「はりきり」の命中ダウン効果を無効にして殴ってくるため、非常に強力なポケモンになった。 「ダイアシッド」はシングルではイマイチだが、ダブルバトルでは味方の攻撃をあげることもでき、これは特性「クリアボディ」で攻撃が下げられない ドラパルトなどとも相性が良いであろう。 「ダイスチル」はトップメタの一角である ドリュウズや アイアントがメインウェポンを撃ちながら物理耐久を補完するために、よく使われている。 「ダイアース」も、やはり ドリュウズがよく使う。 能力ダウン系ダイマックス技 ノーマル・ダイアタック:相手全体の素早さを一段階下げる ゴースト・ダイホロウ:相手全体の防御を1段階下げる 悪・ダイアーク:相手全体の特防を1段階下げる ドラゴン・ダイドラグーン:相手全体の攻撃を1段階下げる 虫・ダイワーム:相手全体の特攻を1段階下げる 能力ダウン系ダイマックス技の主な使い方 トップメタである ミミッキュや ドラパルトのタイプ一致「ダイホロウ」は非常に厄介である。 なんせ 受けづらいゴースト技による、物理受け潰しだ。 これの連打を浴びたら、物理耐久に特化した ドヒドイデですら受け切れない。 こんな時ポリゴン2がいてくれたら……。 サザンドラなどの「ダイアーク」も特殊受け潰しとして驚異である。 なお アーマーガアは 特性「ミラーアーマー」で、この能力ダウン効果も相手に返すことができる。 すばらしい。 ノーマルの ダイアタックは、「がんせきふうじ」や「こごえるかぜ」のような使い方ができる、ダブルだと相手2体とも素早さを下げられる。 ズルい。 ドリュウズの「つのドリル」も威力130の「ダイアタック」に変化するため、ダイマックス時は高威力「がんせきふうじ」のような使い方ができ、非ダイマックス時は、ゴースト以外の耐久ポケモンを強引に突破する手段として使いわけられる。 ズルい。 5倍で超火力を叩き込むこともできる。 (最大威力225、一致で337. 5) 訂正:ノーマルジュエルは1. 3倍でした。 よって最大威力195、一致で292. 5. 「ダイドラグーン」は、ちょっと威力の高い「ワイドブレイカー」という感じだが、ギャラドスなど物理との撃ち合いに強くなれる。 まあ追加効果よりも、 Zワザのように「げきりん」や「りゅうせいぐん」のマイナス効果を打ち消すために使われることが多いようだ。 天候系ダイマックス技 炎・ダイバーン:天気をひざしがつよい状態(はれ)にする 水・ダイストリーム:天気をあめ状態にする 岩・ダイロック:フィールドをすなあらし状態にする 氷・ダイアイス:フィールドをあられ状態にする 天候系のもっともポピュラーな使い方は、 天気で素早さが上がる特性と組み合わせることだ。 また、「ダイバーン」や「ダイストリーム」は2回目から火力が1. 5倍になるので、受けるのが難しくなる。 ひでりにして炎技の火力をあげつつ、水技を半減にして受けやすくするという物もある。 天候系のダイマックス技と相性が良いポケモンの例 例えばトップメタの一角になった ドリュウズは、 「ダイロック」で自ら、 すなあらしを展開させ、特性「すなかき」で素早さを2倍にできる。 ただ、残念ながらドリュウズは岩タイプを持っていないために、「ダイロック」の火力がイマイチという欠点も持つ。 すなあらしのダメージで、多少は相手を削るのに役立つとはいえ、である。 新ポケモンの カマスジョーは 「ダイストリーム」で雨を降らせて、特性「すいすい」で素早さを2倍にして、さらに雨で水ダメージを1. 5倍にする、といった動きも可能である。 ただ、カマスジョー自体の耐久が貧弱なため、コイツがダイマックスを使うのは少々もったいない。 また新ポケモンの コオリッポは、「アイスフェイス」という面白い特性を持っている。 これは初期状態のアイスフェイスの状態なら、 1度だけ物理攻撃を無効にするという特性である。 そしてアイスフェイスがはがされて"ナイスフェイス"になったら、フィールドがあられ状態ならアイスフェイスを再生できるというものだ。 賢明な読者のみなさんはもうお分かりだと思うが、コオリッポが「ダイアイス」を使えば自らアイスフェイスを再生できて、物理アタッカーに対してダイマックス中はダメージを通させないという動きもできるのだ。 と書くといかにも強そうだが、実際は特殊攻撃が得意な氷に強いポケモンに交代すればいいため、そこまで脅威ではない。 また、コオリッポ自体の火力が低く、なおかつ氷技以外はロクに覚えないため、しっかり受けられるポケモンを出されると、決定的な仕事ができないままダイマックスを終えるだろう。 フィールド系ダイマックス技 電気・ダイサンダー:場をエレキフィールドにする エスパー・ダイサイコ:場をサイコフィールドにする 草・ダイソウゲン:場をグラスフィールドにする フェアリー・ダイフェアリー:場をミストフィールドにする フィールド系ダイマックス技の使い方 ミミッキュは 「ダイフェアリー」でミストフィールドを展開することにより、高火力一致技を撃ちながら、やけど・マヒ・ねむりといったあらゆる特殊状態を防ぐことができる。 つまり、「おにび」や「でんじは」や「あくび」などで止めづらくなった。 前述の「ダイホロウ」とも相性がいいし、ミミッキュはダイマックスとの相性の良さにより、さらに驚異的な存在となっている。 残りの技は、単純に火力アップに使われることが多い。 そうなるとサブウェポンでも、メインと同じ火力が出るから厄介だ。 ギャラドスは 「パワーウィップ」を習得したので、サブウェポンとして「ダイソウゲン」を撃つことも多くなった。 他にも、まだ未開拓だが、これらの技はダブルでも有用になるだろう。 例えば高火力草技「ダイソウゲン」で殴りつつ、グラスフィールドによる次ターンからの草技威力アップ、少量回復、味方への「じしん」を半減にすると、4つの使い方もできる。

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タイレーツの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性 グラスメイカーと教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 A種族値とフィールド補正を考慮したその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや そうしょくを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、 グラスメイカーなら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、 かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 まけんきや あまのじゃく等には注意。 接触技である点に注意。 タスキや ばけのかわに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 はちまきウッドハンマーの瞬間火力も魅力的だが、、ウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため 素で先制出来る相手を意識しないのであればウッドハンマーは不要。 ドラムアタックは後続サポートを意識する場合の選択肢。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「 そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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